Règlements 2004

 Tournoi Bantam St-Anselme/Honfleur

Le TOURNOI PROVINCIAL BANTAM ST-ANSELME / HONFLEUR est un tournoi de hockey mineur sanctionné par Hockey Québec. En plus du présent règlement, les règlements administratifs de Hockey Québec et les règles de jeu de l'A.C.H. en vigueur pour la présente saison s'appliquent.

Le TOURNOI PROVINCIAL BANTAM ST-ANSELME / HONFLEUR, ci-après appelé le tournoi, se réserve de plus le droit d'ajouter, de supprimer ou de modifier des articles au présent règlement.

1. Déroulement du tournoi

Les équipes de catégorie A et B sont assurées de jouer un minimum de deux parties. Le tournoi sera alors de type double élimination. Les équipes de catégorie CC joueront un minimum de trois parties dans une formule à la ronde.

2. Heure d’arrivée des équipes

Le personnel et les joueurs de chaque équipe devront arriver au Centre Sportif au moins 60 minutes avant l’heure prévue de leur partie. Pour les parties prévues avant 8H00 le matin, un délai minimum de 45 minutes devra être respecté.

3. Laisser-passer

Les joueurs et le personnel de chaque équipe recevront un laisser-passer valide pour toute la durée du tournoi. Un maximum de cinq (5) laisser-passer pour adulte est alloué par équipe. Pour être valide, le laisser-passer doit être fixé au vêtement du participant.

4. Vestiaires

Les équipes se verront assignés à un vestiaire dès que celui-ci aura été libéré et nettoyé. Les équipes auront un délai de trente (30) minutes dès la fin de leur partie pour libérer leur vestiaire.

5. Documents requis des équipes

Les documents suivant doivent être remis au registraire avant la première partie de l'équipe :

m Permis de tournoi ou travel permit

m Photocopie de la formule d’enregistrement des membres d’une équipe;

m Calendrier des parties de votre ligue;

m Les feuilles de pointage des 5 dernières parties.

m Le tournoi prend possession du cartable d'équipe et vérifie si les documents sont présents.

6. Éligibilité des participants

Pour être éligibles, les joueurs et le personnel de l’équipe doivent être sur la formule d’enregistrement des membres d’une équipe et ne faire l’objet d’aucune sanction par Hockey Québec et/ou l’A.C.H. Le tournoi doit vérifier avant chaque partie l’identité de chacun des joueurs et du personnel participants au tournoi. Le formulaire à compléter sera remis à l'équipe avant chaque partie par un représentant du tournoi.

7. Nombre maximum et minimum de joueurs

Chaque équipe a droit à un maximum de dix-neuf joueurs en uniforme soient dix-sept joueurs et deux gardiens.

8. Horaire des parties

Une partie pourra débuter avant l’heure prévue seulement si la direction du tournoi en a donné l’autorisation et que les responsables des deux équipes sont d’accord. Pour des raisons hors de son contrôle, la direction du tournoi se réserve le droit de modifier l’horaire du tournoi.

9. Équipe ‘’Visiteuse’’ et couleur des chandails

Les équipes "Visiteuse" et "Locale" pour chaque partie sont déterminées selon l’horaire définie par le tournoi. Pour les matchs de finale, un tirage au sort sera effectué pour déterminer les équipes "Visiteuse" et "Locale". Si la couleur des chandails des deux équipes ne faisait pas suffisamment contraste, l'équipe visiteuse dans la cédule devra changer de chandails, sauf pour la finale ou un tirage au sort sera effectué. Le tournoi dispose à cet effet de chandails qu’il pourra prêter aux équipes.

10. Durée des parties

  1. Réchauffement : Deux (2) minutes
    1ère période: Dix (10) minutes temps arrêté
    2e période : Dix (10) minutes temps arrêté
    3e période : Quinze (15) minutes temps arrêté

    N.B. Il y aura réfection de la glace à toutes les deux périodes de jeu.

11. Différence de cinq buts et sept buts

Advenant une différence de cinq (5) buts et plus après la 2e période de jeu, le temps sera continu pour le reste de la partie, même si cet écart était réduit à moins de cinq (5) buts.Durant une partie, lorqu'il y a une différence de sept buts entre les deux équipes à compter de la troisième période, la joute prend fin immédiatement.

12. Temps d’arrêt

Aucun temps d'arrêt ne peut être demandé par les équipes, à tout moment du match.

13. Joueurs blessés

Le soigneur de l’équipe, les secouristes ou toute autre personne mandatée par le Tournoi sont les seules personnes autorisées à intervenir sur la patinoire lors de blessures aux joueurs. Le soigneur de l’équipe concernée doit être le premier à intervenir dans ces situations.

La direction du tournoi et/ou ses bénévoles ne pourront, en aucun temps, être tenus responsables des blessures subies par les joueurs, responsables d’équipes ou les spectateurs durant le tournoi.

Une équipe peut se présenter sur la patinoire avec un seul gardien en uniforme. Si le gardien est blessé, il devra être remplacé par un joueur en uniforme qui revêtira l'équipement de gardien de but. Le Tournoi décidera du temps alloué au nouveau gardien pour s'habiller.

Lorsqu'un joueur ou un gardien est blessé durant une période où le temps est continu suite à une différence de cinq buts ou plus, les arbitres ont seuls l’autorité d’aviser le chronométreur d’arrêter le temps.

14. Système Franc Jeu

Le système Franc-Jeu s'applique de la manière suivante.Une victoire (principe de 2 points) reste une victoire même s'il y a perte du point de comportement (1 point) de l'équipe victorieuse.

Une nulle (1 point) après les trois (3) périodes de jeu réglementaire deviendra une défaite s'il y a perte du point de comportement (1 point) d'une des deux équipes.

S'il y a période de surtemps (voir règlements à la section suivante), le point de comportement ne s'applique pas pour cette période et ainsi ne pourra pas faire perdre la partie.

Dans la catégorie Bantam, le nombre de minutes de punition pour conserver le point de comportement Franc Jeu est de 16 minutes et moins.

15. Réglementation de surtemps

15.1 Matchs éliminatoires (A et B) et tournoi à la ronde (CC)

En cas d'égalité au pointage ainsi que pour le point de comportement Franc Jeu après les trois périodes de jeu des matchs éliminatoires et du tournoi à la ronde, il y aura période de surtemps selon le mode suivant:

Une période de cinq (5) minutes à temps arrêté, avec alignement quatre contre quatre (à l'exception des joueurs punis qui doivent servir leur(s) punition(s)). Le premier but met fin au match. Après cette période de surtemps de cinq (5) minutes, si l'égalité persiste, il y aura fusillade.

N.B. Les équipes ne changeront pas d'extrémité à la fin de la 3e période de jeu.

15.2 Matchs de semi-finale et finale (Toutes les catégories)

Lors des matchs de semi-finale et finale, en cas d'égalité après les trois (3) périodes de jeu, il y aura période(s) de surtemps selon le mode suivant:

Il y aura un maximum de deux (2) périodes de surtemps de dix (10) minutes à temps arrêté, avec alignement quatre contre quatre (à l'exception des joueurs punis qui doivent servir leur(s) punition(s)). Le premier but met fin au match. Après ces périodes de surtemps de dix (10) minutes, si l'égalité persiste, il y aura fusillade.

N.B. Les équipes ne changeront pas d'extrémité à la fin de la 3e période de jeu. Les équipes changeront d'extrémité à la fin de la 1ère période de surtemps.

16. Fusillade

Après chaque match de tournoi, s'il y a égalité entre les deux (2) équipes, l'officiel demande à l'entraîneur de désigner trois (3) joueurs pour la 1ère ronde de la fusillade. Advenant encore une égalité après cette première ronde, l'entraîneur désignera un à la fois les joueurs qui participeront à la fusillade. Tous les joueurs devront participer à la fusillade (à l'exception du gardien de but) avant qu'un joueur ne revienne une deuxième fois.

16.1 Joueurs au banc des punitions

Un joueur qui se trouvait au banc des punitions à la fin de la période de surtemps est admissible à participer à la fusillade.

16.2 Déroulement de la fusillade

La fusillade se déroulera de la façon suivante:

m L'équipe qui reçoit a le choix de déterminer si elle débutera ou non la fusillade.

m Après que le choix est fait, l'équipe désignée envoie son premier joueur qui tente de déjouer le gardien de but adverse; ensuite, le premier joueur de l'autre équipe fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que les trois (3) joueurs de chaque équipe aient effectué une ronde complète.

m Les règles de jeu des tirs de punition s'appliquent.

m Les lancers se font à tour de rôle et aucun tir simultané sur chacun des deux gardiens de buts ne sera accepté.

m L'équipe ayant marqué le plus de buts dans cette ronde complète est proclamée gagnante.

m Lors d’une fusillade, seul le but gagnant est ajouté à la fiche de l’équipe gagnante. Les autres buts n’ont pas d’influence sur le résultat de la partie, sur la fiche des buts pour et buts contre des équipes ni sur la moyenne de buts alloués des gardiens de but.

17. Classement général - classe CC

Le classement général de la classe CC est déterminé en fonction des points accumulés par chacune des équipes au cours du tournoi à la ronde. Une victoire donne deux points, une défaite en prolongation donne un point et une défaite après le temps régulier ne donne aucun point. Ainsi, lors d’une victoire en prolongation ou en fusillade, l’équipe gagnante récolte deux points et l’équipe perdante récolte un point. Les points du système Franc Jeu sont également comptabilisés

17.1 Départage d’égalité

S'il y a égalité au classement dans les classes CC entre plusieurs équipes, le classement est déterminé en fonction des critères suivant:

A) Le plus grand nombre de victoires;

B) Le moins grand nombre de défaites;

C) L'équipe ayant accumulée le plus de points Franc Jeu;

D) Le résultat du ou des matchs entre les équipes en cause (victoires) 1;

Note 1 : S’applique uniquement pour les équipes qui ont jouées l’une contre l’autre dans une même section.

E) Le meilleur différentiel : total des buts pour moins le total des buts contre de tous les matchs 2;

Note 2 : Si une équipe n’est pas présente pour un match, le nombre de points pour et contre des matchs joués contre elle par les autres équipes ne doit pas être considéré dans le calcul.

F) Le premier but marqué dans le ou les matchs entre les équipes en cause;

G) Le premier but le plus rapide marqué dans tous les matchs joués;

H) Tirage au sort;

Lorsque le rang d’une équipe a été déterminé au classement, la procédure doit être recommencée à partir de l'étape A pour départager les autres situations d'égalité.

18. Équipes championnes et finalistes

Les équipes championnes et finalistes se voient présenter la bannière des champions et finalistes

De plus, l'équipe championne de sa catégorie se voit remettre une bannière et les entraîneurs et les joueurs reçoivent chacun une médaille d'or.

Les joueurs et entraîneurs de l'équipe finaliste recevront également une bannière finaliste et une médaille d'argent à l'effigie du tournoi.

19. Sanctions

Les sanctions décernés aux joueurs et/ou entraîneurs sont déterminées par le comité de discipline du tournoi et sont sans appel. Tout joueur et membre d'une équipe ayant une conduite personnelle préjudiciable avant, pendant ou après une partie pourra être sanctionné par le tournoi.

Toute équipe sera tenue responsable de tout dommage causé par l'un de ses membres aux installations et équipements utilisés lors du tournoi.

20. Direction du tournoi

La direction du tournoi se réserve le droit de statuer en regard de toute matière non couverte par le présent document. Les décisions prises par le comité seront finales et sans appel. Si un litige survient relativement à un règlement et qu'une ou plusieurs équipes sont impliquées, seul le gérant de ou des équipes concernées sera admis à discuter du litige avec la direction du tournoi.